デザインシステムは「ボタン量産」で死ぬ:コンポーネント設計と運用を小さく育てる
デザインシステムの作り方を、コンポーネントの粒度・命名・バリアント設計、Storybookでの仕様化、チーム運用とガバナンスまで。Claude Codeで小さく育てる実践手順。
「デザインシステム作ろう」と意気込んだ最初の1週間で、僕はボタンを11種類作りました。
PrimaryButton、PrimaryButtonLarge、SubmitButton、SaveButton、DangerButtonOutline……。Figmaのデザインを1枚ずつ見ながら、出てきた見た目をそのまま部品にしていったんです。きれいに動いた。Storybookにも全部並んだ。満足でした。
3週間後、デザイナーがブランドカラーを少し濃くしたいと言いました。その瞬間、11個のボタンを順番に開いて、同じ色を11回書き換える羽目になりました。1個直すたびに「これ、本当に他と統一されてる?」と不安になる。結局1日溶けました。
これは部品の問題じゃありません。設計と運用の問題です。デザインシステムは、ボタンをたくさん作ると死にます。少ない部品を、正しい粒度と名前で持ち、チームで壊さず育てる仕組みがないと、ただの「使われないUIフォルダ」になる。今日はそこを、Claude Codeを横に置きながら、小さく始めて育てる順番で書きます。
この記事の要点
- デザインシステムの主役はボタンの数ではなく、コンポーネントの粒度・命名・バリアント設計と、チームでの運用ルール。ここが崩れると即破綻する。
- バリアントは「見た目」で増やさず「意味」で持つ。
variant="blue"ではなくvariant="primary"。色や余白の値そのもの(トークン層)はDesign Tokensの実装ガイドに分離して、この記事はその上のコンポーネントと運用に集中する。 - Storybookは「部品カタログ」ではなく仕様書として使う。Storyにない状態はレビューもテストもできない。
- Claude Codeには「全部作って」ではなく「
Buttonだけ、既存API互換で、Story付きで」と粒度を切って渡す。境界が曖昧だと巨大差分でレビュー不能になる。 - いきなり全部を整えない。よく使う1部品から始め、PRレビューと最低限のCIで品質を固定し、安全だと分かった範囲を少しずつ広げる。
デザインシステムは「部品集」ではなく約束事
最初に誤解を解きます。デザインシステムは、ボタンやカードを集めたフォルダのことではありません。
僕の感覚では、デザインシステムはチーム全員が守る約束事です。「保存ボタンはこの形」「危険な操作はこの色」「フォームの間隔はこの広さ」。この約束が言葉とコードで固定されているから、誰が画面を作っても揃う。部品はその約束を運ぶ容器にすぎません。
だから作るときの問いも変わります。「どんな部品が要るか」ではなく、まず「何を揃えたいのか、誰が決めるのか、どうやって壊れないようにするのか」。順番を間違えると、僕みたいにボタンを11個作って後悔します。
そしてもうひとつ。色・余白・文字サイズといった「素の値」をどう管理するかは、この記事では深追いしません。そこはトークン層という別レイヤーの話で、Claude CodeでDesign Tokensを実装する実践ガイドに分けてあります。この記事は、トークンができている前提で、その上に乗るコンポーネントと運用に軸足を置きます。
コンポーネントの粒度:迷ったら「分けない」
設計でいちばん事故るのが粒度です。細かく分けすぎても、大きく作りすぎても痛い。
僕がやらかしたのは前者です。「再利用できそう」という理由だけで、ButtonをButtonWrapper・ButtonInner・ButtonLabel・ButtonIconに分解した。結果、1個のボタンを置くのに4つのコンポーネントを理解しないといけなくなり、誰も使わなくなりました。
今の僕の基準はシンプルです。
- 3回以上、別の画面で同じものが出てきたら部品にする。1〜2回ならその場で書く。
- propsで分岐が3つを超えそうなら、別コンポーネントへの分割を考える。
- 「これは何?」と一言で説明できる単位で切る。説明に「と」が2回入ったら分けすぎ、または大きすぎる。
粒度の言葉として、Atomic Design(原子→分子→生物→テンプレート→ページ)を引き合いに出す人は多いです。考え方の地図としては便利ですが、最初から5階層をきっちり作る必要はありません。僕は「単体で意味を持つ部品(Button、Input)」と「それらを組んだ塊(SearchForm、Card)」の2段だけで始めて、必要になってから増やします。
下の表が、僕が部品化を判断するときの目安です。
| サイン | 部品にする | その場で書く |
|---|---|---|
| 同じ見た目の出現回数 | 3回以上 | 1〜2回 |
| 内部の状態(loading/error等) | 状態を持つ | 持たない静的表示 |
| チームでの呼び名 | 名前で会話に出る | 名前がまだ無い |
| デザインでの扱い | Figmaでコンポーネント化済み | 1回限りの装飾 |
迷ったときは「分けない」。あとから分けるのは簡単ですが、散らばった部品を統合するのは地獄です。
命名:見た目で名づけると、半年後に詰む
ボタンを11個作ったとき、僕は名前を全部「見た目」でつけていました。BlueButton、LargeButton、OutlineButton。これが半年後に効いてきます。
ブランドカラーが青から緑になった瞬間、BlueButtonは嘘になります。でもコードの何百箇所で使われていて、リネームは怖い。だから誰も直さず、緑色のBlueButtonという地雷が残る。
教訓は一つです。名前は「役割」でつける。
- 良い名前:
primary(主要な操作)、danger(取り消せない操作)、secondary(補助)、ghost(背景に溶ける) - 悪い名前:
blue、red、big、outline(全部「見た目」)
役割で名づけておけば、青を緑に変えてもprimaryはprimaryのまま。意味が変わらないから、コードを触らずに配色だけ差し替えられます。これはトークン層と地続きの話で、primaryという役割名が、トークン側のaction.background.primaryのような意味ベースの値につながっているのが理想です。
コンポーネント名も同じ発想です。SaveButtonのように「特定の用途」を名前に焼き込むと、保存以外で使えなくなる。Buttonにvariantと用途を渡す形にして、名前は汎用に保ちます。命名規則はチームで1枚のメモにして、Claude Codeにも読ませておくと、生成されるコードがブレません。
バリアント設計:「掛け算の罠」を設計で潰す
ここがコンポーネント設計の核心です。バリアント(variant)とは、同じ部品の「見た目や振る舞いの種類」のこと。ボタンなら主要・危険・補助、サイズなら小中大、といった軸です。
問題は、軸が増えると組み合わせが掛け算で爆発することです。variant 4種 × size 3種 × loading × disabled……と素朴に考えると、検証すべき状態が数十通りになる。ここを設計でどう潰すかで、運用のラクさが決まります。
僕のやり方は3つです。
- 軸を直交させる。variantとsizeとstateは互いに独立にする。「dangerのときだけsizeが効かない」みたいな例外を作らない。例外が1個あるだけで、使う人は全組み合わせを疑い始めます。
- 状態はbooleanで持つ。
loading、disabledはvariantに混ぜず、独立したフラグにする。PrimaryLoadingButtonのような名前は作らない。 - デフォルトを必ず決める。何も指定しなくても安全に動く既定値(
primary/md)を用意する。これで「とりあえず置く」が壊れません。
この設計を素直にコードへ落とすと、軸が増えても破綻しません。下は、class-variance-authority(CVA、Tailwindのクラスをバリアント単位で管理するライブラリ)を使った、コピペで動くButtonです。
import { forwardRef, type ButtonHTMLAttributes } from "react";
import { cva, type VariantProps } from "class-variance-authority";
import { clsx, type ClassValue } from "clsx";
import { twMerge } from "tailwind-merge";
// Tailwindのクラス衝突を解決しつつ結合する小さなヘルパー
function cn(...inputs: ClassValue[]) {
return twMerge(clsx(inputs));
}
// バリアントは「軸」ごとに独立して定義する(直交させる)
const buttonVariants = cva(
[
"inline-flex items-center justify-center gap-2 rounded-md font-medium",
"transition-colors focus-visible:outline-none focus-visible:ring-2",
"focus-visible:ring-offset-2 disabled:pointer-events-none disabled:opacity-50",
],
{
variants: {
// 見た目ではなく「役割」で名づける
variant: {
primary: "bg-blue-600 text-white hover:bg-blue-700 focus-visible:ring-blue-600",
secondary: "border border-gray-200 bg-white text-gray-900 hover:bg-gray-50",
danger: "bg-red-600 text-white hover:bg-red-700 focus-visible:ring-red-600",
ghost: "text-gray-900 hover:bg-gray-100",
},
size: {
sm: "h-8 px-3 text-sm",
md: "h-10 px-4 text-sm",
lg: "h-12 px-6 text-base",
},
},
// 何も指定しなくても安全に動く既定値を必ず置く
defaultVariants: { variant: "primary", size: "md" },
}
);
export interface ButtonProps
extends ButtonHTMLAttributes<HTMLButtonElement>,
VariantProps<typeof buttonVariants> {
// 状態はvariantに混ぜず、独立したフラグで持つ
loading?: boolean;
}
export const Button = forwardRef<HTMLButtonElement, ButtonProps>(function Button(
{ className, variant, size, loading = false, disabled, children, ...props },
ref
) {
return (
<button
ref={ref}
className={cn(buttonVariants({ variant, size }), className)}
disabled={disabled || loading}
aria-busy={loading || undefined} // 読み上げソフトに「処理中」を伝える
{...props}
>
{loading ? (
<span
aria-hidden="true"
className="h-4 w-4 animate-spin rounded-full border-2 border-current border-r-transparent"
/>
) : null}
<span>{children}</span>
</button>
);
});
色の値を直書きしている部分(bg-blue-600等)は、運用が育ったらトークン由来のCSS変数に置き換えます。その手順はDesign Tokensの実装ガイドにまとめてあるので、ここではコンポーネントの形に集中してください。大事なのは、variantが役割名で、loadingが独立フラグで、既定値があること。この3点が守られていれば、軸を足しても壊れません。
新しいバリアントを足したくなったら、足す前に一拍置きます。僕は「warningを追加したい」と思うたびに、dangerとの違いを一文で言えるか試します。言えなければ、それは新バリアントではなく、既存の使い方の問題です。バリアントは資産であると同時に、増えるほど検証コストになる負債でもあります。
Storybook:カタログではなく「仕様書」として書く
Storybookを「作った部品を眺める場所」だと思っていると、もったいない使い方になります。
僕にとってStorybookは仕様書です。「このボタンには主要・危険・補助・loading・disabledの状態がある」という約束を、動く形で固定する場所。ここに無い状態は、レビューもできないし、後で説明するテストにもかけられません。逆に言えば、Storyに全状態を並べた時点で、その部品の仕様は確定します。
ポイントは2つ。全状態を1つのStoryに並べることと、a11yチェックを最初から有効にすることです。Storybookのa11yアドオンはparameters.a11y.testを"error"にすると、アクセシビリティ違反をテスト失敗として扱えます(これは公式の現行APIです)。
import type { Meta, StoryObj } from "@storybook/react";
import { Button } from "./Button";
const meta = {
title: "Design System/Button",
component: Button,
parameters: {
layout: "centered",
// a11y違反をCIで失敗にする(現行の公式オプション)
a11y: { test: "error" },
},
argTypes: {
variant: { control: "select", options: ["primary", "secondary", "danger", "ghost"] },
size: { control: "select", options: ["sm", "md", "lg"] },
loading: { control: "boolean" },
disabled: { control: "boolean" },
},
} satisfies Meta<typeof Button>;
export default meta;
type Story = StoryObj<typeof meta>;
// 全状態を1画面に並べる「仕様書」Story
export const AllStates: Story = {
render: () => (
<div className="flex flex-wrap items-center gap-3">
<Button variant="primary">保存する</Button>
<Button variant="secondary">キャンセル</Button>
<Button variant="danger">削除する</Button>
<Button variant="ghost">あとで</Button>
<Button size="sm">Small</Button>
<Button size="lg">Large</Button>
<Button disabled>Disabled</Button>
<Button loading>Loading</Button>
</div>
),
};
Claude Codeにこのファイルを任せるなら、「Buttonの公開propsを読んで、全variant・全size・loading・disabled・キーボードフォーカスが見えるStoryを足して。既存Storyは消さないで」と頼みます。Storybook自体の育て方はClaude CodeでStorybook開発を育てる実践ガイドに詳しいので、カタログ運用やテスト連携を深掘りしたい人はそちらへ。
一貫性をテストで担保する:人の目に頼りすぎない
「最後に僕がレビューすれば揃う」。これは忙しい日に必ず破綻します。一貫性は、機械で測れる部分を機械に任せるのがコツです。
僕がCIに入れているのは2種類です。ひとつはa11yチェック(キーボード操作やコントラストの自動検出)。もうひとつはビジュアルリグレッション(見た目が意図せず変わっていないかをスクリーンショット比較で検出)。下は、Storybookの主要Storyに対してアクセシビリティを検査するPlaywrightのテストです。
import { expect, test } from "@playwright/test";
import AxeBuilder from "@axe-core/playwright";
// 仕様書Storyを直接開いて検査する
const storyPaths = [
"/iframe.html?id=design-system-button--all-states",
];
for (const storyPath of storyPaths) {
test(`a11y ${storyPath}`, async ({ page }) => {
await page.goto(`http://127.0.0.1:6006${storyPath}`);
const results = await new AxeBuilder({ page })
.withTags(["wcag2a", "wcag2aa", "wcag21a", "wcag21aa"])
.analyze();
// 違反ゼロを期待。出たらCIで止まる
expect(results.violations).toEqual([]);
});
}
ビジュアルテストは最初から全Storyにかけるとノイズで疲れます。アニメーションや日付やランダムIDが入ると毎回差分が出るからです。僕は重要Storyだけに絞り、animations: "disabled"で揺れを止めるところから始めました。アクセシビリティの自動テストは万能ではない点も大事です。ラベル欠落やコントラストは拾えても、「文言が文脈に合うか」「キーボード操作が自然か」は人が見る。自動テストは下限を守る門番で、上限は人が決めます。この境界はアクセシビリティ対応の実践ワークフローで具体的に書いています。
チームでの運用とガバナンス:誰が、何を、どう決めるか
部品ができても、チームで使われ続けなければ意味がありません。ここが運用の話です。
僕が痛感したのは、「誰が変更を承認するか」を決めていないと、デザインシステムはすぐ私物化されるということです。ある人が勝手にprimaryの色を変え、別の人が知らずに別の値に戻す。そんな綱引きが起きます。
最低限、次の3つを文書にします。
- オーナーを決める。1人でも委員会でもいい。「バリアント追加・トークン変更はこの人/この場でレビュー」という窓口を1つにする。
- 追加のハードルを上げる。新バリアント・新コンポーネントは、既存で代替できないことを一文で説明してからPRを出すルールにする。増やすより減らすほうが難しい資産だからです。
- 変更の影響範囲を出す。
primaryの色を変えるPRには「どの画面に影響するか」を添える。Claude Codeに「Buttonのvariant="primary"を使っている箇所を一覧化して」と頼むと、この棚卸しが速いです。
依頼の粒度も運用の一部です。Claude Codeに渡す範囲を切らないと、レビュー不能な巨大差分が返ってきます。下のような作業ルールをCLAUDE.mdに書いておくと、毎回同じ品質で動きます。
デザインシステム作業ルール:
- 触ってよいのは src/components, src/styles, .storybook, tests のみ。
- バリアントや色を変えるときは、旧名と新名、影響する画面を必ず一覧にする。
- 新コンポーネントには TypeScript props、キーボード操作、Storybook story、a11y メモを必ず含める。
- 完了報告の前に test:storybook と test:a11y を実行する。
- フォーカス挙動に触れる変更は、手動確認の手順を添える。
ガバナンスというと堅苦しいですが、要は「壊す前に一拍置く仕組み」です。小さいチームなら、この5行のルールと窓口1人で十分回ります。
小さく始めて育てる:最初の2週間の順番
最後に、ゼロから始める人向けの順番を置きます。僕がボタン11個で失敗したあと、やり直してうまくいった道です。
- 1〜2日目:いちばん使う部品を1つだけ選ぶ(たいていButton)。既存の使われ方を全部洗い出し、何種類の見た目があるかを表にする。ここで初めて「本当に必要なバリアント」が見える。
- 3〜5日目:
Buttonを役割ベースの命名・直交バリアント・既定値ありで1個だけ実装する。全状態のStoryを書く。この時点で他の部品には手を出さない。 - 2週目前半:a11yチェックをCIに繋ぐ。PRで自動的に違反が止まる状態を作る。重要Storyのビジュアルテストも1本足す。
- 2週目後半:運用ルール(オーナー・追加のハードル・影響範囲)を5行で書く。
CLAUDE.mdに入れる。ここで初めて2つ目の部品(InputやCard)に進む。
この順番の肝は、1部品で「設計・仕様化・テスト・運用」のフルセットを一周させてから広げることです。10部品を浅く作るより、1部品を深く固めるほうが、結局ぜんぶ速い。テーブルやフォームのような複雑な部品も、この一周ができてから着手すれば崩れません(テーブルの具体はテーブルコンポーネントの実装ガイドにあります)。
最新の仕様やAPIは、Storybook公式ドキュメントで確認しながら進めてください。バージョンで書き方が変わる部分があります。
よくある質問
Q. デザインシステムとコンポーネントライブラリは何が違うんですか? コンポーネントライブラリは部品の集合(コード)です。デザインシステムはそれに加えて、命名規則・使い方のルール・運用の約束・ドキュメントまで含む、もっと広い概念です。部品だけ作ってルールが無いものは、ライブラリではあってもデザインシステムとは呼びにくいです。
Q. 最初からAtomic Designの5階層で作るべき? 不要です。僕は「単体で意味を持つ部品」と「それを組んだ塊」の2段で始めて、必要になってから増やしています。最初から5階層をきっちり設計すると、空のフォルダだけが増えて運用が止まります。考え方の地図として知っておくのは有益ですが、構造として最初から強制しないのがおすすめです。
Q. バリアントはいくつまで持っていい?
数の上限より「一文で他と区別できるか」で判断します。primaryとsecondaryとdangerの違いは一言で言える。新しく足すバリアントが既存と一文で区別できないなら、それは増やすサインではなく使い方を見直すサインです。増えるほど検証コストが掛け算で増える点も忘れずに。
Q. デザインシステムの「正本」はFigmaとコードのどっち? チームで先に1つ決めてください。両方を正本にして双方向同期を始めると、どちらも安心して変更できなくなります。実務では「コードを正本にし、Figmaは入力として差分レポートを作る」運用が崩れにくいです。色や余白の値の管理はDesign Tokensの実装ガイドに分けてあります。
Q. Claude Codeにデザインシステムを丸ごと作らせていい?
「全部作って」は失敗します。範囲が曖昧でレビュー不能な巨大差分になるからです。「Buttonだけ、既存API互換で、Story付きで」のように1部品ずつ切って渡し、CLAUDE.mdに作業ルールを置くのがコツです。境界を切るのは人間の仕事、加速は機械の仕事、という分担にすると安定します。
実際に試した結果
ボタン11個で1日溶かしたあと、僕はやり方を逆にしました。部品を増やすのを止めて、Buttonを1個だけ、役割ベースの名前と直交バリアントで作り直した。全状態のStoryを書いて、a11yチェックをCIに繋いだ。
効果はすぐ出ました。次にブランドカラーを変えたとき、触ったのは1箇所だけ。Storyを開けば全状態が一目で見えるから、「これ統一されてる?」という不安が消えました。新メンバーが来ても、Storybookを見せれば「うちのボタンはこの4種類」と5分で説明が終わる。
いちばん変わったのは、僕が「部品を作る人」から「約束を守る仕組みを作る人」になったことです。デザインシステムは、賢い部品をたくさん作る競争じゃない。少ない部品を、正しい名前で持ち、テストと運用ルールで壊れないようにする。遠回りに見えて、これがいちばん長持ちします。まず1部品で一周してみてください。
Claude Codeを使ったコンポーネント設計、Storybook導入、既存UIの棚卸しや運用ルール作りで詰まっているなら、研修・相談ページから相談できます。単発のレビューから、チーム向けのガバナンス設計、実装支援まで対応しています。
無料PDF: Claude Code はじめてのチートシート
まずは無料PDFで基本コマンドと最初の使い方をまとめて確認してください。登録後はそのままテンプレート集や導入相談にも進めます。
スパムは送りません。登録情報は厳重に管理します。
Claude Codeを仕事で使える形にしませんか?
まず無料PDFで基本を固め、繰り返し使う作業はGumroad教材へ、チーム導入や権限設計は導入相談へ進めます。
この記事を書いた人
Masa
Claude Codeの実務活用、導入設計、収益導線改善を検証しているエンジニア。10言語の技術メディアを運営中。
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